A SCIETION MULTIPLAYER BOARD GAME OF THE INTERSTELLAR WAR.
STRATEGY, DIPLOMACY AND SPACE EXPLOR 銀河帝国の興亡ロゴ 2021/11/6 発売/増刷決定

情報更新具合表示バー:現在100%

情報更新具合表示バー:現在100%

ノートとギャラリーのアイコン

このコラムも第五回になります。今回は商品の紹介になります。今まで追加されたgarallyの商品画像はサンプルを撮影したものでしたが、今回は……

銀河帝国の工房ロゴ

カード類のデザイン制作過程このコラムも第五回になります。今回は商品の紹介になります。今まで追加されたgarallyの商品画像はサンプルを撮影したものでしたが、今回は皆さんにお届けするものと全く同じ完成品を使っています。
というわけであらためて、マップとユニットの紹介です。まずはソロシナリオの配置です。セットアップは簡単で、このゲームの基本的なルールを抑える練習にはぴったりです。続いての画像はメインシナリオの6人プレイを想定して配置しています。プレイする人数やバリアントの有無でも配置は変わります。追加された星のバリアント駒には数字の上に「VARIANT」とあり、判別できます。

ユニットは改めて結構な枚数だと実感(笑)。船のシルエットには黒いものと白いものがあります。白いものは基本的に配置したら移動できないユニットです。要塞系のユニットがそれにあたります。生産コストは大きいですが、強力な艦種ですので、重要な星域や取られたくない場所に配置してくださいね。カード類のデザイン制作過程

生産ポイントトラックは、普通の上質紙と違い、独特の手触りのする特殊紙です。比較的駒が滑りにくくコマを配置するのに適していると思います。原版では各自メモをとって生産ポイントや生産力を記録する仕様でしたが、専用のシートとコマを追加し、管理しやすいようになっています。生産力ポイントマーカーや星域の経済価値を表すマーカーはデザインを統一し、直感的に区別しやすくしました。カード類のデザイン制作過程

以前のコラムで紹介した通り、カードは種類ごとにデザインが異なります。カード上部のアイコンはカードのイニシャルがモチーフになっています。あらためてカードを全て切り離して重ねてみましたが、なかなかのボリュームです。カード類のデザイン制作過程

カード類のデザイン制作過程最後にシナリオ、ルールブックです。こちらは内容を細かくご紹介していくことはできませんが、新版では索引が追加されています。用語やルールが多いゲームですが、普段ボードゲームに馴染みのない方でも何度もルールブックをめくって用語を探さなくて済むようになりました。また最後にプレイの例がありますがこれも制作発表後に寄せられたご意見などを反映して追加したものになります。

以上、商品紹介でした。これにて『銀河帝国の興亡』デザインノートは終了になります。約二ヶ月にわたりお付き合いいただき、ありがとうございました。改めて『銀河帝国の興亡』のデザインについて言語化することで自分の中でデザインについて整理することができました。発売は6日です。明後日まで今しばらくお待ちください!

今回はカードとコマについてです。カードに関してチームディレクターからコマンドのデザインとは方向性を全く変えて欲しいという要望が……

銀河帝国の工房ロゴ

今回はカードとコマについてです。カードに関してチームディレクターからコマンドのデザインとは方向性を全く変えて欲しいという要望がありました。『銀河帝国の興亡』では「工作」「超兵器」「特殊」「貿易」そして「勝利条件」のカードが登場します。それぞれ「回路」「アタッチメント」「魔法」「パラメーター」をコンセプトにデザインしています。

なんで特殊カードが魔法なんだという話ですが、「特殊」以外のカードは使用するために事前に裏面で提示し、次のフェイズでようやく使える‥といった一手間が必要になります。しかし、そういった手順不要で使えて強力なカードが多くしかも超自然的なのものが多いからです。例えば「愛」とか。

当初カードのデザインは黒地にそれぞれのカードごとの飾りが断ち切りいっぱいに入っているデザインでした。テキストを入れやすいというのもあるのですが、冒頭で触れた通り少し冒険したデザインにしたかったからです。実際カードが広く見えて良かったのですが、隠匿の観点では少し配慮が足りませんでした。カードを重ねると印刷の都合で横から見て何のカードかわかってしまうからです。製品版では諸々の問題も解決し、新版の雰囲気にもあったものになっていると思います。

カードについても銅大氏に設定のご協力をいただき「VARIANT」としていくつかカードが追加されています。原盤のカードにプラスして遊ぶことができます。カードに記載できる文字数の関係で、細かい設定などを載せることができませんでしたが、どれも個性が強く斬新なアイデアが多いので楽しんでいただけると思います。

カード類のデザイン制作過程リメイクに当たって登場する国家にはロゴマークが追加されています。ターンが進むほどプレーヤーが支配する星域が入り混じるので、自国をすぐに判別できるようにするためです。ひと目で判別できるように色で差別化し、照明などの加減で色味が分かりにくい時でも明度で区別がつくように調整しています。ただ、それと同じくらい選ぶ楽しさも重要だと思ってます。マークを追加したことで好きなものを選ぶという選択肢が生まれました。デリタス共和国連邦機構は元ネタもわかりやすいと思います。
昨今の事情で大人数で集まってプレイすることは難しいですが、数多くの国を蹴落とし銀河を自分の国で埋め尽くすというのもこのゲームの醍醐味の一つだと思います。ですので国旗のようなマークの存在は大いに貢献してくれると思います。
発売日も決定し、私もデザインノートを制作しつつ、発送の準備のお手伝いをしたいと思います。
このゲーム、すごい重量があるので頑張ります。

早いものでもう10月、三回目の更新です。このゲーム発売までの期間にコマンドマガジンの制作にも関わらせていただきました。12月発売のコマンドマガ……

銀河帝国の工房ロゴ

早いものでもう10月、三回目の更新です。このゲーム発売までの期間にコマンドマガジンの制作にも関わらせていただきました。12月発売のコマンドマガジンではマップやユニットのデザインも担当しておりますのでそちらもよろしくお願いいたします。第三回はマップ、星デザインについてです。

マップのイメージは未来的な作戦図です。全体的な雰囲気については、ビビットでベタ塗りのような手書きならではの重厚感ある原版も好きです。しかし新版では全体的なイメージのアップデートということもあり、近年のアニメでも見られるようリアルに寄せたデザインを取り入れました。マップにはディスプレイを思わせるような外枠をつけ、惑星の名前や宙域をデジタルなレイアウトデザインにしています。また星の価値を文字だけでなく色でも判別できるようにしました。外郭ボックスも本星になった場合しか使用しないですし本星になった場合も星域名と経済価値が隠れてしまうため、デザインを変更しました。これによりマップの見た目はかなりスッキリしました。マップレイアウトについては、原版(610×615mm)にトラックやチャートを付け足したA1サイズの案も検討しました。しかし、プロットするカードの置き場所を多人数プレイでも十分確保できるようにとマップはA2変形(420×560mm)とし、別にA4サイズのチャートという構成になりました。今回はソリティア用のシナリオもあるので、ソロプレイも気軽に遊べるサイズ感だと思います。

惑星やユニット類、マップ類のデザイン制作過程星デザインについては何度も修正を経て、今のデザインになりました。このゲームにおいて侵攻する星を決めるのは結構重要なイベントの一つではないでしょうか?ゲーム内での星の価値は星の持つ固有の経済価値とランダムに配置される星域マーカの値によって決定されます。星の経済価値が高いと最終的な期待値は高まりますが、同時に侵攻した際に第三国が出現し戦闘になるリスクも高まります。リスクとリターンを考えつつ惑星を選ぶギャンブル感、見た目の好みで星を選ぶワクワク感。それを踏まえてデザイン制作は慎重に行いました。
もちろん一定の法則は設けて、元の経済価値が低い惑星は総じて地味に。例外はありますが、ゴツゴツした大気の薄い星をイメージしています。経済価値の高い星は鮮やかで大気も分厚い見た目にしました。
ちなみに、お手本の惑星は数えるほどしかないので(冥王星は外されちゃいましたね)36個もの星を一から作るのは大変でした。いろいろなテクスチャ素材を元にイメージを広げて制作しています。中にはパステル素材で作ったものもあります。元はなんであれ楽しんでいただけるように、制作しました。ぜひゲーム内ではより多くの星域を支配し、自分だけの帝国を築きあげてみてください。

第二回になります。今回はユニットのうち宇宙船についてのあれこれです。原版「銀河帝国の興亡」はタイトルの元にもなっていること……

銀河帝国の工房ロゴ

第二回になります。今回はユニットのうち宇宙船についてのあれこれです。原版「銀河帝国の興亡」はタイトルの元にもなっていることからも明らかな通りアイザック・アシモフのファウンデーションシリーズなどのいわゆる古典SFをベースにしつつ、80年代の宇宙戦艦ヤマトなどに代表されるSFアニメなどの要素を随所に盛り込んだゲームになっています。それがよく表れている部分の一つがコマに入っている宇宙船のシルエットのデザインです。

そういったことから新版でも原作をリスペクトし、できるだけそのまま使用したいと思っていたんですが、今となっては元のデータがあるわけもなく、コマをスキャンしてそれをillustratorでトレスしてみたところ、微妙にぼやけてわかりにくく、なんとも野暮ったいものになってしまいました。そこで、原版で何が船のモチーフなのかを推測するところからはじめ、一から制作しました。

戦艦の制作過程艦種ごとに一定の規則性を持たせつつ使いたくなるようにデザインしています。制作中の過程を並べてみたのがこの表です。バーサーカーやガーディアンはもともとかっこいいデザインなので概ね原型をとどめていますが、他はけっこう変わっていることがわかってもらえるかと思います。
実は今回の制作にあたっては、原版の制作に携わった方からもご意見を頂戴しておりまして。当時ユニットを描いた方に新しいシルエットを作っていただいたりもしていますので、手元に届いたら探してみてください。
また、新規に追加されたユニットについてもご紹介いたします。「グラトニー」というユニットについてです。こちらは原版にあったバーサーカーと近い役割のユニットになります。新版制作に当たってはSF小説の執筆などで活躍されている銅大氏に世界観のアップデートをお願いし、多数の新要素をご提供いただきました。グラトニーはその一つで、バーサーカよりも嫌らしい設定になっています。このユニットデザインは個人的にお気に入りなので是非使ってみてください。

以上第二回銀河帝国の工房でした。

初めまして、今回『銀河帝国の興亡』の新版でグラフィックデザインを担当いたしました中尾です。こちらのコラムではギャラリーで紹介され……

銀河帝国の工房ロゴ

初めまして、今回『銀河帝国の興亡』の新版でグラフィックデザインを担当いたしました中尾です。こちらのコラムではギャラリーで紹介されたゲームのコンポーネントについての制作ノートになります。テストプレイにも加わっているので、ゲームのシナリオについても今後言及していく予定です。これから発売までに複数回に分けて更新していく予定ですのでお付き合い頂けたら幸いです。

まず最初はパッケージデザインについてです。もう説明は不要だと思いますが、新版も原版と同じく岡崎つぐお氏にイラストを描いていただきました。私は平成の生まれなので、『ジャスティ』や『ラグナロック・ガイ』といった氏の代表作が連載されていた当時はまだ生まれていませんでしたが、新版の企画立案の担当者はまさにドンピシャ世代であり、漫画だけでなく本ゲームのファンでもあったので「表紙絵は他には考えられない」と最初から言っていました。ただ、絵の内容については、旧版と区別するためにも全く変えたほうがよいかもしてないということで、何案か検討されました。しかし、ゲームを「復刻」するという意味も含め、また岡崎先生の「思い入れある作品なので同じテーマでリメイクしたい」とのご希望もあって同じ構図が採用されました。

原版のイラストはエアブラシが使われていて重厚な感じですが、今回は水彩になり全体的な雰囲気は変わるだろうとのことでしたが、今風の鮮やかな色彩と画風でより魅力的に仕上げてくださいました。原版をお持ちの方は特に「ESP部隊」のキャラクターを比較していただくと、変化がわかりやすいと思います。twitterでも引用リツイート等で応援してくださっています。岡崎先生には本当に感謝しています。とはいえ、パッケージとするにはロゴタイトルなども必要ですので、これについては全く新たに作り直しました。ゲーム制作において全体的な方向性を決めるという意味でもロゴを各国のマークとともに最初に取り掛かりました。画像は初期のデザイン案の一部ですが、今見ると、なんともイマイチです。

SFに詳しいチームメンバーに意見をもらいながらブラッシュアップを重ねました。「今回は既存の自社製品のデザインとは完全に傾向を変えて欲しい」との要望もありましたので、アニメや漫画などの表現も参考にしつつ現代風のSF感を探したわけです。最終的には真ん中の案からブラッシュアップを重ねて今のデザイン落ち着きました。文字の細かい装飾を排除し、鋭利で直線的な印象になるよう調整し、メタリックな光沢感にこだわっています。ロゴの制作過程:文字の細かい装飾を排除し、鋭利で直線的な印象になるよう調整し、メタリックな光沢感にこだわっています

これにて第一回終了です。次回は2週間後くらいでしょうか。10月中に完結ぐらいの予定でまいります。都度ギャラリー写真も追加していきますのでよろしくお願いいたします。

Garally

商品パッケージデザインの新旧比較 商品パッケージデザインの新旧比較
商品パッケージデザインの表裏 商品パッケージデザインの表裏
商品パッケージデザインの旧版表 商品パッケージデザインの旧版表
Garally一覧へ

Sロゴマーク

TORYストーリー

かつて銀河の中心部には、高度な文明を持つ星間国家──〈銀河帝国〉が存在した。超光速航法や天体改造技術、超兵器を持つ帝国は、広大な銀河に広く支配を及ぼした。だが栄華を誇った帝国にも衰退の時は訪れる。皇帝という強大な権威を失った帝国は分裂し、自立を目指す星々による大規模な星間戦争に発展したのだ。この混乱を収束するためには、銀河に新たな秩序をもたらす第二の帝国の誕生が必要だった──

プレイヤーの目的とシナリオ

『銀河帝国の興亡』は乱立する小さな星間国家からスタートして、第二の帝国を目指して銀河の覇権を握ることを目標とする戦略級の多人数ボードゲームです。軍事、経済、外交など考えなければならない要素が多数あり、勝利への道のりは容易ではありませんが、達成時にはそれだけ大きな満足感を得られるでしょう。本作にはさらに、基本ゲームを元に支配を確立するまでの長期を扱うキャンペーンゲームや、すでにある程度の戦力を有した段階からスタートするシチュエーションなど、いくつかのゲームバリエーションがシナリオとして用意されています。プレイ時間やプレイヤーの人数に合わせて、遊ぶシナリオを選択していただけます。

機械生命体バーサーカー本作では、ソリティアシナリオを新たに追加。増殖を繰り返す機械生命体バーサーカーを撃滅せよ。

Sロゴマーク

YSTEMシステム

建造した艦隊を派遣して星々を支配下に置いていく事が国家の基本戦略であることは間違いありませんが、本作において各国家(プレイヤー)の目標はそれだけには止まりません。プレイヤーそれぞれに与えられる勝利条件カードが、密かに個別のミッションを指し示すため、思惑は単純な領地拡張に留まらなくなるのです。軍事力による制圧か、平和路線か、それとも銀河の謎に迫る探索か……他国の動向を探りときには妨害や武力行使も必要になるでしょう。しかし無駄な摩擦は国家の疲弊を招きます。故に外交が鍵を握ります。敵と味方を見極め、同盟を結ぶ事で地盤を固めるのです。しかし安易な同盟は新たな経済摩擦の火種になるかもしれません。

銀河帝国の興亡:岡崎つぐお氏によるパッケージのデザイン写真

ルールブック詳細

ルールブック詳細① ルールブック詳細②

銀河帝国の興亡:岡崎つぐお氏によるパッケージのデザイン写真

ルールブック詳細

ルールブック詳細① ルールブック詳細②

Cロゴマーク

OMPONENTコンポーネント

国家において最も重要なのは軍事力です。軍事力がなければ、他国を制することはもちろん自国を守ることもできません。本作ではプレイヤーは支配星系から得られる資源を元に艦隊を建造します。小型から大型まで様々な種類がありますが、強力な艦は建造に多くのコストを必要としますし、国家の戦略に合ったものを作らねばなりません。また超兵器を開発することもできます。超兵器の開発にもコストがかかりますが、超兵器は戦闘の勝敗を左右する威力を持つのでその価値はあります。一撃で敵艦隊を壊滅させる〈ウェーブバスター〉や星を飲み込む〈ブラックホールトラクター艦〉、敵星系を直接攻撃できる〈恒星間弾道弾〉などさまざまな種類があります。いずれの場合もその計画を悟られぬように備えておき、いざ事が起きたときにはその威力を存分に見せつけましょう。

本作では、国家の意匠とカラーリングを設定し、支配している星や艦隊の所属している国家を見分けやすくしています。

コンポーネントの紹介写真① コンポーネントの紹介写真② コンポーネントの紹介写真③

本作では、艦隊の建造コストをコマの表面に表記。コスト計算がしやすくなっています。

コンポーネントの紹介写真④ コンポーネントの紹介写真⑤

超兵器はカードで表されています。また超兵器以外にも、戦略の幅をより広くするため、新たな内容のカードを追加しています。

コンポーネントの紹介写真⑥ コンポーネントの紹介写真⑦ コンポーネントの紹介写真⑧ コンポーネントの紹介写真⑨

資源を管理しやすくするため、専用のトラックとマーカーを用意しています。

コンポーネントの紹介写真④

Rロゴマーク

ELEASE製品概要

製品の詳細情報:製品名-銀河帝国の興亡,発行-国際通信社,発売日-未定,定価(予価):7,700円(本体7,000円+税10%),ゲームプロデューサー-大貫昌幸,パッケージイラスト-岡崎つぐお,バリアント原案・制作協力-銅大

内容物・駒約500個・カード160枚・ゲームマップ1枚・ルールブック1冊・チャート2枚・記録シート1枚・シナリオシート1枚・サイコロ2個

コンポーネントの一式コンポーネント一式

本体・パッケージ本体・パッケージ

サイコロやマップなど内容物の一部詳細内容物詳細

訂正/Q&A

●箱裏の「コンポーネント」表記
【訂正】誤:工作カード 50枚正:工作カード 46枚※全カード枚数は160枚となります。
●艦船ユニット「HgBV」の艦船コスト(2021年12月9日追加)
【訂正】誤:60正:80※チャートの「艦船コスト表」が正しい。
●ルール7.1 カードのプロット
Q:超兵器カード及び補助カードはプロット時に開発コストを支払うが、どのカードをコストいくらで開発した」などの宣言を行う必要はあるか?
A:必要ありません。ただし使用したコストは他のプレイヤーにもわかりますので(生産ポイント記録トラックを観察していればですが)、そこからある程度は推測可能です。
●ルール7.2
Q: 「プロット状態のまま置いておけます」とは、ターンを跨いでセットしたままにしておけるという意味か?
A:はい。そのとおりです。
●ルール8.1艦隊行動
Q:プロットした以上、艦隊行動は必ず実行しなければならないのか?
A:はい。艦隊行動は必ず実施しなければなりません。ただし例外として、移動先の国が存在しない場合に限り、艦隊行動をキャンセルできます。
●ルール9.8(2021年12月9日追加)
Q:超兵器マーカーは、戦闘やイベントなどで直接破壊されることはないということか?
A:はい。戦闘で損害を適用する対象にならず、また超兵器やイベントなどで艦隊ユニットを取り除く場合にも対象になりません。しかし、マーカーが置かれている艦隊から、すべての艦船ユニットが取り除かれた(つまり全滅した)時は、超兵器マーカーは取り除かれます(9.8参照)。
●ルール9.8(2021年12月9日追加)
Q:超兵器マーカーが置かれていた艦隊が、イベントの結果、他のプレイヤーのものになった場合、超兵器マーカーも他のプレイヤーのものとなるのか?
A:自軍艦隊が全滅したことになるので、超兵器マーカーは失われます。
●ルール12.1
Q:勢力Aの本星星域において、勢力Bが外郭防衛ラインの片方と本星を占領し、勢力Aの艦隊はもう一つの外郭防衛ラインに残っている時、本星の生産力はA、Bどちらかに対して発生するか?
A:勢力Aの本星星域の本星ボックスが勢力Bに占領(支配)された時点で勢力Aは敗北します(ルール16.2)。勢力Aの本星であった星は、最後の生産力を引き継いだ状態で以後、勢力Bが支配する通常の星域と同じ扱いとなります(ルール16.3)。つまりその星の生産力は全てBに対して加算されます。なお、本星ではなく、工作カード〈外郭防衛ラインの構築〉を使用している星域の場合、質問の状況では、生産力は勢力Bに対して発生します。
●ルール13.3
Q:手札枚数の確認:プロット状態のカードは手札枚数に含まれるか?
A:いいえ。プロットされているカードは手札とみなしません。
●ルール14.1
Q:外郭防衛ライン:本星を防衛する場合は、外郭防衛ラインの両方に艦隊をおいておく必要があるということか? つまり2艦隊必要ということか?
A:はい。そのとおりです。他の星域から直接本星ボックスに艦隊移動されないようにするためには、2つの外郭防衛ラインの両方に自国の艦隊を置く必要があります。
●15.2 中立国の開発カード
Q:彼らが兵器を使用する場合、実用及び破棄の判定は行うか?
A:通常のルールに従って、実用/破棄のチェックを行います。
●対艦戦闘結果表
【追加】
総攻撃力が200を超える場合、100ごとに「100+」の列を1回参照してください。例えば、総攻撃力が300でサイコロの出目が8の場合、100+の列には60とあるので、60×3=180の損害を与えます。
●特殊星域表
Q: 「聖なる星」にブラックホールを移動すると聖なる星は壊滅したことになりますか?
A:はい。その後、ブラックホールが移動した場合は、聖なる星ではない経済価値=生産力のただの星が残ります。
●イベント11「太古遺跡の発掘」
Q:このイベントで入手した超兵器はコストを使用すればそれ以降も使用出来るか?
A:いいえ。ターン終了時にパイルしてください。
●イベント11「太古遺跡の発掘」
Q:山札から引く超兵器カードには超兵器補助カードも含まれるか?
A:いいえ。含まれません。
●イベント33「貿易促進」
Q:この効果は永続か? それとも1ターンのみか?
A:1ターンのみです。
●イベント43
Q:ランダムな1国には中立も含まれるか?
A:中立国は含めません。
●イベント44
Q:艦隊行動は「戦闘を伴う行動」に含まれるか?
A:他国、中立国及び同盟国への艦隊行動は戦闘が発生する可能性があるため「戦闘を伴う行動」に含まれます。よって、イベント44発生時、行動計画フェイズにそれらの国の進出国選択チットをプロットできません。しかし自国への移動では戦闘は生じないため、自国の進出国選択チットはプロットできます。
●イベント52「外なる敵」
Q:出現したバーサーカーの攻撃(出現したターンおよび次ターン以降)も移動と同じくイベントフェイズの最後に行われるのか?また、星域の生産力を0にしたターン、即座に移動を行うのか?(その場合は同一ターンに移動先の星系で再び攻撃を行うのか?)
A:バーサーカーの移動と攻撃はイベントフェイズの最後に行います。まずバーサーカーのいる星域を確認します。その星域に艦隊が存在するかその星域の生産力が1以上の時は、バーサーカーはその星域で戦闘を行います。その星域に艦隊が存在せず生産力も0の時は、バーサーカーはd66して移動し、移動先で艦隊戦闘または対星域戦闘を行います。いずれの場合も、戦闘の結果、その星域の生産力が0になったとしても、バーサーカーはそのターンではもう移動しません。
●イベント56「超彗星の激突」、61「恵みと試練の星」
Q:本星星域が対象となり、外郭防衛ラインに勢力A(攻撃力40)、本星と外郭防衛ラインに勢力B(攻撃力50と攻撃力30)が存在する場合、勢力毎に100以上の損害を目指すのか? 協力して100以上の損害を目指すのか?
A:まず、本星と外郭防衛ラインの攻撃力は加算できます(ルール6.3.1参照)。その上で、勢力AとBの攻撃力を合算できるかどうかは、同盟関係にあるかどうか次第です。AとBが同盟関係で、互いが同意したら、攻撃力を合計できます。力を合わせれば防げる可能性が高いとわかっていながら、あえて協力せずにBの勢力が滅ぶのを見守る選択肢もあるわけです。
●カード〈精神汚染〉
【明確化】
艦隊のユニットが半減するとは「半数をパイルする」という意味です。パイルするユニットはランダムに選別してください。
●カード〈未知宙域探査計画〉
【明確化】
工作カード〈未知宙域探査計画〉で特殊星域の存在を見つけたとしても、その時点ではその星域の効果を処理しません。いずれかのプレイヤーの艦隊がその星域に移動し、星域マーカーを表にした時に、その効果を処理します。
●カード〈未知宙域探査計画〉
【明確化】
工作カード〈未知宙域探査計画〉を使用したプレイヤーがその星域に艦隊を移動させる場合には、中立艦隊出現の判定は必要ありません(工作カードを使用したときにすでに行っているため)。しかし、他のプレイヤーがその星域に移動した場合には、新たに中立艦隊発生の判定を行います。よって、〈未知宙域探査計画〉使用時に中立艦隊が出現した星域に他のプレイヤーが移動した場合には、中立艦隊が増える可能性があります。
●カード〈ウルトリア弾〉
【補足】
効果の「星域マーカーを引き直させる」は、その星域マーカーをパイルし、手順3.1で取り除いた星域マーカーの中からランダムに選んで配置することです。
●カード〈巨大コンピューター ギャラクシー〉〈生体中枢コンピューター ギャラクシー〉
Q: 「イベント決定表のダイスを±1する」とは、「決定表の結果を1つ前後にずらす」ということですか? それともそれぞれのサイコロの目を調整できるということですか?
A:後者です。d66で結果が42だった場合、これを52にしたり41にしたりできます。2回分の実用チェックとコストを払って両方の出目を調整することも可能です。ただし、「1」の出目を1マイナスして「6」、また逆に「6」の目を1プラスして「1」にはなりません。また修正後の結果は必ず1〜6の目になります。
●勝利条件カード
【明確化】
〈敗北させよ〉
対象国が敗北すれば、その敗北に自国が関与していなくても条件を満たします(他国が滅ぼしたり、イベントで自滅した場合も含まれます)

〈死守せよ〉
いずれかのプレイヤーが勝利宣言した時点で、対象国が敗北していなければ条件を満たします。

〈支配せよ〉
自国が直接支配している必要があります。同盟国を含むが支配していても、自国が支配していることにはなりません。

〈破壊せよ(0にせよ)〉
自国の行動の結果として、星域の生産力を0にする必要があります。工作カードや超兵器の使用などによって生産力を0にした場合や、艦隊行動で発見した星域が最初から生産力が0だった場合も破壊したことに含まれます。他国(同盟国を含む)の行動やイベントの結果で0になった場合は、自国が破壊したことにはなりません。なお生産力0の星域を支配し続ける必要はありません(ただし生産力が上昇して0でなくなると破壊した星域の数に含まれなくなるので注意)。

例えば勝利条件が「聖なる星を支配せよ」の場合に、同盟国が聖なる星を支配しているといつまでも勝利条件を達成できません。また勝利条件が「聖なる星を破壊せよ」の場合、他国(同盟国であっても)が先に聖なる星を破壊してしまったら、勝利条件達成不可となり敗北宣言しなければなりません。