デッキ対戦型萌えミリカードゲーム『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』コンテンツ「ルール」

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デッキ対戦型萌えミリカードゲーム『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 ─ ルール ─ 戦闘教義

このページでは、「少女兵器大戦」プレイ経験者向けのより詳細なルール、発展的な遊び方などを公開しています。

 多人数対戦ルール

GAWは2人対戦が基本ですが、多人数でも遊べます。以下にプレイ方法の一例を紹介します。

 

■チーム戦:2vs2

●対戦人数:4人

●デッキ:構築済みデッキ各1組

●マーカー類:各プレイヤーごとに1セット使用。ただし、以下の変更がある。

・テクノロジーレベル→チームで1つのマーカーを使用する。どちらがレベルを上げてもよい。

●勝利条件:相手側チームのいずれかのプレイヤーのPPを0にするか、デッキにカードが無ければ勝利。

●ルールの変更や追加:

・プレイヤー→2人ずつのチームに分かれて対戦する。

・プレイ順の決定→じゃんけんでどちらのチームが先攻かを決める。先攻をAチーム、後攻をBチームとして、以下の順番でプレイする。

 [プレイヤーA1→プレイヤーB1→プレイヤーA2→プレイヤーB2→(最初に戻る)]

・ターン開始フェイズの「バランス調整」はAチームの2人(A1、A2プレイヤー)に適用される。

・味方プレイヤーのGAの攻撃に対して支援攻撃できる。

・味方プレイヤーのGAは、自分の場に対する敵の突破を妨げない。

・敵プレイヤーあるいは敵の場に対して効果を発揮する能力や戦術カード(〈虎の恐怖〉や〈航空優勢〉など)は、任意のプレイヤー1人に対して使用できる。

・自分や自分のGA/場に対して効果を発揮する能力や戦術カード(〈身代わり〉や〈共同戦線〉など)は、自分や自分のGA/場の代わりに、味方プレイヤーやそのGA/場に対して使用できる。

 


 

■バトルロイヤル

●対戦人数:3~4人

●デッキ:共用デッキ(基本セット2個分)

●マーカー類:各プレイヤーごとに1セット使用

●勝利条件:自分以外の全ての対戦相手のPPを0にしたら勝利

●ルールの変更や追加:

・プレイ順の決定→じゃんけんで勝った人から、自分が何番目の手番になるかを決める。手順が決まったら、最初のプレイヤーから順に時計回りに着席する。

・ターン開始フェイズの「バランス調整」→各プレイヤーの最初のターンでは、以下のように引けるカード枚数と得られるリソースが変更になる(2回目以降は通常通り)。

 [プレイ順: 手札の補充/リソースの補充]

  1番目プレイヤー:0枚/0リソース

  2番目プレイヤー:1枚/1リソース

  3番目プレイヤー:2枚/2リソース

  4番目プレイヤー(いれば):3枚/3リソース

・敵プレイヤーあるいは敵の場に対して効果を発揮する能力や戦術カード(〈虎の恐怖〉や〈航空優勢〉など)を使用する際、任意のプレイヤー1人を指定する。

・自分の場にある各GA/施設カードが目標になるのは、自分のターン終了後から次の自分ターンが始まるまでに1回だけとなる。

 


 

『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ スタンシー

バトルロイヤルは、プレイ時間が長くなりがちなので、プレイする際は「時間制限を設け、残ったPPの最も多い人が勝利」とするといいでしょう。

なるほど~!コロランも今度、そのルールでプレイしてみよっと!

『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ コロラン


 能力/戦術カードを使用できるタイミングについて

 

【原則】

『少女兵器大戦』では、能力/戦術カードは、攻撃側/防御側にかかわらず、どのようなタイミングでも使用できます。ただし、カードに条件が記載されているならば、それを満たさなければなりません。

 

【細則】

能力/戦術カードを使用できるタイミングを「フリータイミング」と言います。

フリータイミングは、各フェイズ間と、アクションフェイズ中です。ただし、「生産」「レベルアップ」「休息」の各アクション中ならびに、「休息」アクション後にはフリータイミングがありません(続けて終了フェイズに移行します)。「攻撃」アクション中は、各手順間にあります。

条件として特定フェイズ中に使用するよう指示のある能力/戦術カードは、そのフェイズ中がフリータイミングであるかのように使用できます。ただし、開始フェイズの「手札の補充」「リソースの補充」「回復」、配置フェイズの各「配置」「装備」中にはフリータイミングはありません。

いずれかのプレイヤーが能力/戦術カードを使用し続ける限り、フリータイミングは続きます(ターンは進行しません)。

ターンとターンの間に、フリータイミングはありません。

 

 

『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ ターン中のフリータイミング(図)

 

●特定フェイズの開始時に使用するよう指示のある能力/戦術カードは、そのフェイズのフリータイミングの最初に解決します。開始時に使用する能力/戦術カードが複数ある場合、その使用者が使用順を決められます。使用者が複数の場合は、ターンプレイヤーから順に、自分が何番目に前文の処理を行うかを決められます(例:使用者が3人いて、まずターンプレイヤー(A)が2番目を選び、次のプレイヤー(B)が3番目を選び、最後のプレイヤー(C)は自動的に1番になりました。その結果、CABの順に自分の使用する能力/戦術カードを全て解決していきます)。開始時に使用する能力/戦術カードの使用が終了した後、通常のフリータイミングに使える能力/戦術カードが使用できます。

 

●特定フェイズの終了時に使用するよう指示のある能力/戦術カードは、通常のフリータイミングで使用する能力/戦術カードと同様に使用されます。ただし、使用後、ただちにそのフェイズは終了します。従って、終了時に使用できる能力/戦術カードは、開始時に使用する能力/戦術カードのように1フェイズ中に複数使用されることがありません。

 


 

む、難しくて分からない~

『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ コロラン


『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ スタンシー

複雑に考える必要はないわ。能力や戦術カードは、使うタイミングの指示があればそれに従い、そうでなければ「フェイズの間」「アクションの間」「攻撃中」の何れかに使えると覚えればいいの。それより、注意した方がいいのはターンの進め方ね。相手がフェイズ間に能力を使おうと考えていたのに、さっさと次のフェイズを始めてしまうと、ぎくしゃくしてしまうことがあるの。

うん、あるある。配置を終えて、すぐ生産しようとしたら、「ちょっと待って! 戦術カードを使うつもりだったの」と言われて、〈スパイ〉でテクノロジーレベルを下げられて生産できなくなっちゃったことが。

『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ コロラン


『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ スタンシー

その場合、本当に〈スパイ〉を使うつもりだったのか、生産しようとしたから使ったのかわからないでしょ?

うん。じゃあ、どうしたらいいの?

『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ コロラン


『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ スタンシー

一つの方法は、新しいフェイズやアクションを開始する時に、そのことを宣言する事ね。

例えば「アクションを実行しますがいいですか」とか?

『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ コロラン


『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ スタンシー

そう。つまりそれは「フリータイミングを終了しますが、使い忘れている能力や戦術カードはもうないですよね」という確認でもあるのよ。その上で、先の話だと「生産」を実行すれば、〈スパイ〉で邪魔されることはないわけ。

なるほど~。じゃあ、今度から一つ一つ確認しながらやることにしよっと!

『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ コロラン


『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ スタンシー

でも、あまりやり過ぎるとゲームが進めにくくなるから、「ここで邪魔されたら大変」というような大事な局面とか、相手が何かしそうな雰囲気のある時にやるようにしたらいいわ。相手の手札や場に何も無いような時はその必要もないからね。

は~い。

『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ コロラン


 フリータイミング中の優先権について

 

【優先権】

能力/戦術カードは、ターンプレイヤーが優先的に使用できます。これを優先権といいます。

優先権を持つプレイヤーが、能力/戦術カードを使用するか、優先権を放棄した場合、優先権は相手側プレイヤーに移ります。他のプレイヤーが優先権を放棄(何もしない)し続ける限り、同じプレイヤーが続けて能力/戦術カードを使用できます。

 

【優先権の例外】

攻撃アクションで、「通常攻撃(GAの回転)」を行った直後のフリータイミングでは、防御側が優先権を得ます。防御側が、その優先権を使用するか、「反撃」を行うか、優先権を放棄する(何もしない)かすれば、優先権は攻撃側に戻ります。

同様に、攻撃側が「支援攻撃」を行った直後のフリータイミングも、防御側が優先権を得ます。

 


 

つまり、これってどういうこと?

『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ コロラン


『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ スタンシー

能力や戦術カードを同時に使おうとすることってあるでしょ? その場合、ターンプレイヤーの側が先に使えるってことなの。でも、使ったらその直後は相手側が優先的に使えるようになるのよ。

交互に使う感じ?

『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ コロラン


『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ スタンシー

そうよ。ただ、あくまで同時に使おうとした場合であって、相手が能力を使うと言ったのを聞いて、ターンプレイヤーがそれを阻止するような能力を使うといった“後出しじゃんけん”ができるということじゃないのよ。そういうタイミングで使える能力や戦術カードは、条件としてカードに書かれているわ。

なるほど~。同時の時はターンプレイヤー優先か。覚えとこうっと!

『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ コロラン


『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ スタンシー

ただ、使用の宣言は実際どうしても前後しちゃうから、同時なのかそれとも後出しなのかは、判断つきにくい時があるわ。

じゃあ、どうしたらいいの?

『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ コロラン


『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ スタンシー

後出しになって損をするのは防御側だから、防御側は能力や戦術カードを使用する時に、先に相手に優先権を行使するかどうかを聞くといいわね。つまり「フリータイミングですが何かしますか?」と言えばいいの。「しない」と言えば優先権を放棄したことになって自分が優先権を得るから、邪魔されないわ。

そっか、それなら後出しされないね!

『少女兵器大戦 -Girl Arms War-』 戦闘教義 ─ コロラン



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